Gamification: che cos’è e alcuni esempi per sfruttarla

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Gamification: che cos’è e alcuni esempi per sfruttarla

Il termine gamification, negli ultimi anni, si è diffuso sempre più nel settore del marketing. Un approccio innovativo, che chiaramente passa attraverso il gioco, per raggiungere i proprio obiettivi di comunicazione. In questo articolo, quindi, oltre a fornire la definizione di gamification, cercheremo anche di capire come si può inserire nella propria strategia di marketing, per migliorare le performance del proprio brand.

Gamification: breve e storia e definizione

La gamification, in realtà, è un concetto relativamente nuovo. Già nel 2009, quando questi concetti erano prevalentemente adoperati nell’ambito videoludico, Barry Kirk e Tim Crank introdussero il concetto di Gamification of Loyalty, nel corso del Loyalty Expo. Con il loro intervento, provarono a dimostrare come una multinazionale estranea al settore videoludico potesse trarre vantaggio dalla gamification.

Il concetto, pur senza mai far uso del termine, fu adoperato nel 2010 dal professor Jesse Schell. Nel proprio intervento intitolato Design Outside The Box, Schell spiegava come il gioco – il game, per l’appunto – avrebbe presto varcato i confini della sfera meramente ludica per accedere a numerosi altri momenti della vita umana. Un mutamento che nasce per effetto delle nuove tecnologie digitali, capaci di integrarsi sempre più nella vita delle persone, fino a diventarne fondamento.

Da allora, in pochi anni il gamification marketing ha conquistato fette sempre più grandi di mercato. Passiamo, dunque, alla definizione di gamification.

Definizione di gamification: che cos’è?

In realtà, più che di definizione, si dovrebbe parlare di definizioni. Nel corso degli anni, infatti, sono state elaborate numerose definizioni di gamification. La più celebre, probabilmente, è quella proposta da Gabe Zichermann nel 2011:

«Gamificare è pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti».

A questa, poi, si è aggiunta la definizione più asciutta che, sempre nel 2011, propose Sebastian Deterding:

«La gamification come utilizzo di elementi di game design in contesti non di gioco».

In generale, al di là del puro nozionismo, possiamo dire che la gamification è l’insieme delle tecniche e strumenti di gioco che vengono adottati in contesti che non sono propriamente di gioco, come per esempio quello della comunicazione aziendale, per motivare le persone e raggiungere così gli obiettivi aziendali. Questo approccio può essere realizzato in numerosi ambiti: dal sito internet ai contesti fisici, dove l’esperienza fisica può ulteriormente amplificare la portata del gamification marketing.

I vantaggi della gamification: come il gioco può essere un alleato

Raggiunta la definizione di gamification, e quindi compreso di cosa si occupa il marketing della gamification, può sorgere una domanda: perché attraverso il gioco si possono raggiungere gli obiettivi strategici di un’azienda? Il motivo risiede proprio nella natura del gioco stesso: attraverso le attività ludiche, infatti, l’uomo prova emozioni, costruisce o rafforza i propri legami affettivi.

Questo avviene anche in un ambito che non è propriamente quello del gioco: se regalo un’esperienza ludica, fuori dal suo contesto, l’uomo sarà portato a provare emozioni simili a quelle del contesto di gioco. E, in ultima analisi, a conservare un miglior ricordo dell’esperienza vissuta, nonché del brand che lo ha reso possibile. Ovviamente, fare gamification non significa semplicemente trasformare un certo contesto in un contesto ludico. Piuttosto, significa accompagnare l’esperienza, per esempio pubblicitaria del brand, con tecniche che favoriscano la comunicazione stessa.

La gamification secondo Selfie Box

Le tecniche per fare gamification sono numerose. Selfie Box, da sempre attiva nel settore del marketing esperienziale, ha sviluppato i propri strumenti di gamification. Uno di questi, per esempio, è Gravity Box. In questo caso, viene allestita un’apposita stanza, nella quale pochi e semplici elementi di arredamento stravolgono la percezione dello spazio. Chi entra nella Gravity Box apparirà infatti capovolto nelle fotografie che gli saranno scattate, contribuendo ad una sensazione straniante, che si verificherà ogni volta che la fotografia sarà vista. Questo, per esempio, può contribuire a migliorare le performance del messaggio comunicativo dell’azienda, laddove questo si inserisca adeguatamente all’interno del set fotografico creato.

gravity box selfie boxLo stesso avviene con Climb Box, un’altra delle creazioni di Selfie Box, che sfrutta gli stessi principi di Gravity Box. In questo caso, il soggetto viene ritratto aggrappato ad un pannello speciale. La macchina, poi, consente di inserire il soggetto così ritratto all’interno di una scenografia, come se stesse scalando una parete rocciosa. Anche in questo caso, si interviene sul ricordo, rafforzando il lato positivo della comunicazione.